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Auteur Fil de discussion: Le donjon ultime  (Lu 17344 fois)
Herondil
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Fender Stratocaster Sunburn
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''J'aime manger des sushis bien frais'.'


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« le: 1 Mai 2021, 00h35 »

Oh, un nouveau topic de jeu !

Ici on construit un donjon pour Okko, façon JdR comme elle peut le proposer parfois dans Katamariff !

Voici les instructions :

  • Chaque message décrit un nouvelle pièce qui vient agrandir le donjon.
  • La nouvelle pièce trouve sa place par rapport à tout ce qui a été créé avant.
  • Le donjon sera terminé le 14 mai à 22h !
  • Les couloirs et autres passages qui ne mènent nul part seront ainsi des impasses.
  • La dernière pièce décrite contiendra un trésor !

--- C'est parti ! ---



         Après un long voyage, vous arrivez enfin à destination. La bâtisse est grande. Tellement large qu'il vous est impossible d'en déterminer la taille. Le pont-levis est baissé, comme une confirmation presque évidente de l'invitation qui vous avait été envoyée hier soir. Mais il est trop tard de toute façon pour faire demi-tour. Vous êtes épuisée et sans provision. Une étrange sensation vous envahit soudain, quand vous remarquez le silence absolu qui règne ici. Il n'y pas d'oiseau, pas de voix émanent de l'intérieur ni même de vent qui s'engouffre par l'ouverture de la grande porte. Le temps semble figé alors vous quittez votre monture, l'attachant à l'unique arbre bordant la douve.
         La lettre était claire pourtant. "Venez vous soumettre à notre épreuve. Vous n'avez pas le choix. Vous nous le devez." Une main sur votre épée au pommeau en forme de cœur inversé, les cheveux détachés, vous passez la lourde porte pour arriver dans une grande cour.
« Dernière édition: 14 Mai 2021, 22h37 par Herondil » Journalisée

Whidou
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« Répondre #1 le: 1 Mai 2021, 10h55 »

Salle 1 : La Cour aux Trois Horloges

Les massifs de chrysanthèmes et immortelles, de même que les basses haies bordant la cour, semblent avoir été taillées il y a quelques heures à peine par un jardinier perfectionniste. Figés dans un silence absolu, les massifs floraux agrémentant cette cour de gravier blanc ont un doux parfum de regret et de nostalgie.

Au centre, un puits de pierre immaculée se dresse, finement gravé de folles arabesques s'entremêlant mais jamais ne se touchant. Un seau de fer blanc est posé sur la margelle, encore humide. Il serait probablement possible d'utiliser la corde qui l'attache pour descendre dans les tréfonds enténébrés du point d'eau [5].

Dominant cet espace ouvert de toute sa hauteur, le manoir vous toise, défiant. La façade sur votre gauche semble comme neuve, étincelante et percée de hautes fenêtres aux carreaux cristallins laissant entrevoir un vaste salon [2]. La porte-fenêtre y menant est surmonté d'un cadran d'horloge chargé de dorures. Le son d'un carillon clair et léger en provient : il est trois heures.

Face à vous, l'entrée de la bâtisse elle-même [3]. Des lierres grimpants ont commencé à prendre possession des petites lézardes zébrant les antiques pierres de taille. La grande porte et son heurtoir cardioïde sont surmontées d'une imposante horloge argentée au cadran frappé de lourds chiffres antiques. Au centre des aiguilles d'argent oxydées trônent des armoiries figurant un cœur de gueules renversé. Celles-ci s'ouvrent soudain pour laisser paraître un coucou : il est six heures.

Sur votre droite, l'archaïque étable [4] est en ruines. Des jours béants révèlent un intérieur ravagé par les âges et les intempéries. Parmi les débris semblent cependant briller d'éphémères et fugaces éclats lumineux. L'ancestrale pendule de bronze verdi attenante au portail s'est affaissée, ne laissant échapper qu'un tintement étouffé et indolent de cloches en fin de vie : il est neuf heures.
« Dernière édition: 14 Mai 2021, 22h02 par Whidou » Journalisée
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« Répondre #2 le: 8 Mai 2021, 15h36 »

Salle 2 : Le Grand Salon

À peine avez-vous passé la porte-fenêtre que des vrombissements se font entendre : venus des quatre coins de ce luxueux salon étincelant, de petits automates se pressent dans votre direction. Ils slaloment entre les divans et tables basses, faisant résonner leurs pas cliquetants sur les dalles de marbre. La plupart ne sont que de simples plateaux sur pattes garnis d'amuse-gueules et rafraîchissements, mais il est possible de distinguer çà-et-là des théières insectoïdes et éventails mécaniques, tous autant qu'ils sont marqués d'un cœur carmin renversé. La marque de fabrique de leur créateur ?

En s'empressant de vous proposer à qui un thé à qui scone, s’agitent autour de vous, vous bousculent ; l'un arrache un bout de votre tunique par mégarde, un autre manque de vous empaler avec un pic à glace. Rester dans cette cohue se ferait au risque de votre vie : il vous faut quitter le salon au plus vite, et espérer ne pas être suivi.

Outre le couloir menant vers le hall [3]sur votre droite, il serait probablement possible d'accéder à la galerie [6] de l'étage en grimpant sur les automates les plus grands pour vous hisser au balcon. À moins que vous ne préfériez bien sûr rebrousser chemin pour fuir jusqu'à dans la cour [1] en passant de nouveau la porte-fenêtre.
« Dernière édition: 14 Mai 2021, 22h02 par Whidou » Journalisée
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« Répondre #3 le: 11 Mai 2021, 17h14 »

Salle 3 : Le Hall de Tous les Temps

À peine avez vous pénétré dans le vaste hall d'entrée illuminé par d'innombrables lustres de cristal, scintillants à la lueur de leurs bougies, que vous entendez derrière vous le bruit d'une porte s'ouvrir puis se fermer : une autre version de vous, plus jeune de quelques secondes vient de pénétrer la pièce son tour, admirant un instant les majestueux vases de porcelaine trônant sur les guéridons d'ébène avant de poser un regard étonné sur votre personne.

Nouveau claquement de porte : un vieillard étrangement familier fait irruption par une autre entrée et semble vouloir hurler un avertissement mais celui-ci se mue en lent gémissement d'agonie alors qu'il expire sous vos yeux, choyant mollement sur le dallage blanc, son épée au pommeau en forme de cœur inversé au côté.

Le choc du bois contre la pierre résonne dans le hall : en haut du grand escalier de marbre, un enfant vient de lâcher son jouet sur les marches, choqué. Son regard se tourne vers vous, au bord des larmes, vous reconnaissez ses grands yeux humides pour les avoir maintes-fois vus dans le miroir : ce sont les vôtres.

Profitant de ce moment d'inattention, le double se trouvant derrière-vous en profite pour vous saisir le cou par surprise, visiblement peu enclin à laisser des sosies temporels tels que vous en liberté. Il est aussi fort que vous, vous ne pourrez pas résister longtemps à son étreinte ni le distancer de plus de quelques pas : il vous faut quitter cette pièce au plus vite, en espérant que cela dissipera ces autres vous !

Au nord, la massive porte d'entrée s'ouvre sur la Cour aux Trois Horloges [1]. À l'est, un couloir mène au Grand Salon [2]. Au sud s'étend une vaste salle de bal illuminée de milles feux [7]. À l'ouest, une porte vermoulue permet d'accéder à l'étable en ruines [4]. Enfin, le grand escalier mène aux galeries de l'étage, Est [6], Sud et Ouest [8]. Décidez-vous vite !
« Dernière édition: 14 Mai 2021, 22h06 par Whidou » Journalisée
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« Répondre #4 le: 12 Mai 2021, 21h32 »

Salle 4 : L'Écurie des Instants Fugaces

Ce que vous aviez pris pour une vulgaire étable est en réalité une noble écurie, ou du moins ce qu'il en reste. Les poutres vermoulues ont cédé, éparpillant les débris la toiture dans les box ayant jadis accueilli les fiers destriers du seigneur local.

Parmi les gravats, de petits objets métalliques brillent : il s'agit de minuscules montres à gousset cuivrées. À peine avez-vous touché la première qui passe à votre portée qu'un étalon blanc apparaît devant vous et projette ses sabots dans votre direction en une violente ruade. Vous tentez de vous protéger comme vous le pouvez, mais il est déjà trop tard : la bête arrive au contact et… Vous traverse ? Le cheval se dissipe, ce n'était qu'une vision du temps passé. La petite montre se corrode tombe en poussière, son rôle accompli.

Vous en touchez une seconde, et c'est cette-fois ci l'image d'un palefrenier qui apparaît sous vos yeux étonnés : écartant la paille couvrant le sol d'un box, il révèle une trappe dérobée qu'il emprunte subrepticement. En déblayant quelque peu les gravats, il vous serait probablement possible d'accéder vous aussi à ce passage dissimulé [9].

À moins bien sûr que vous ne préféreriez retourner dans la Cour [1] à l'est ou vous diriger vers le Hall [3] au sud. Vous pourriez également rester ici à collectionner les petites montres et leurs visions d'un temps révolu. Après tout, qui vous presse ?
« Dernière édition: 14 Mai 2021, 22h08 par Whidou » Journalisée
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« Répondre #5 le: 13 Mai 2021, 18h11 »

Salle 5 : Au Fond du Puits

Les pierres sont glissantes, mais la corde assez solide pour assurer une descente lente et prudente. Le puits s'ouvre sur une vaste citerne souterraine où l'obscurité règne et où résonne le lent clapotis de l'eau. Tout est froid et humide. Pourquoi être descendu ici, déjà ?

Tic. Badum. Toc. Badum. Les sons alternés d'un mécanisme d'horlogerie et d'un cœur battant se font entendre. Tic. Badum. Toc. Badum. Cela vient d'un trou dans la paroi du puits : des pierres sont manquantes. En élargissant l'ouverture, il serait possible de se faufiler dans ce mystérieux souterrain [9]. Tic. Badum. Toc. Badum. Quelle peut être la source de ce bruit ?

Mais vous pourriez également plonger dans la citerne, passer le siphon et espérer rejoindre les cavernes [10] avant de manquer d'air. C'est risqué mais il y a peu de chances que quiconque s'y soit engagé avant vous.

Si vous ne vous sentez pas l'âme d'un aventurier, il est encore temps de quitter ce lieu lugubre en remontant la corde du puits pour rejoindre la Cour [1]. Mais ne serait-ce pas manquer une opportunité ?
« Dernière édition: 14 Mai 2021, 22h09 par Whidou » Journalisée
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« Répondre #6 le: 14 Mai 2021, 09h42 »

Salle 6 : Galerie de Jouvence

La grande galerie à l'étage de l'aile Est est illuminée par une majestueuse verrière concentrant les doux rayons du soleil printanier. En contrebas, la rambarde du balcon donne sur le Grand Salon [2], indolent et paisible.

Au mur, les portraits familiaux peints d'une main de maître vous toisent d'un regard austère et réprobateur. Quelque chose semble étrange, cependant. Ces tableaux changent. Non pas que leurs occupants bougent,mais ceux-ci semblent rajeunir à vue d’œil : le coin de leurs yeux se dérident, leur peau s'éclaircit, leur visage s'arrondit. Certains d'entre eux sont déjà des poupons aux joues potelées ! Vous portez la main à votre visage : à votre horreur, vous constatez que le phénomène vous affecte également ! Si vous restez plus de quelques minutes ici, le petite enfance vous attend, et vous serez condamné à abandonner votre quête au profit d'un sein à téter ou d'un lange à souiller ! Le temps presse, il vous faut quitter cette galerie maudite !

Un trio de portes de chêne sur le mur Est donnent sur trois pièces, [11], [12] et [13], probablement des chambres ou études. En remontant la galerie vers le sud, vous pourriez également rejoindre le Hall [3]. À moins que vous ne préféreriez enjamber rapidement le balcon pour sauter dans le Grand Salon [2] avant d'avoir eu le temps de régresser à l'état de nouveau-né. Ne traînez pas !
« Dernière édition: 14 Mai 2021, 22h09 par Whidou » Journalisée
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« Répondre #7 le: 14 Mai 2021, 11h38 »

Salle 7 : La Salle de bal

Dès que votre pied se pose sur le parquet finement ouvragé de cette vaste et opulente pièce regorgeant de dorures ternies et de tentures défraîchies, une musique retentit. Une folle valse bat le rythme et vos pieds se laissent malgré vous emporter. Virevoltant d'un pas leste dans cette danse solitaire, vous constatez rapidement qu'il vous est impossible de vous arrêter. Cette mélodie diabolique retentira jusqu'à ce que vous tombiez d'épuisement.

Si vous disposez de quoi vous boucher les oreilles, échapper à cet enchantement est aisé. Dans le cas contraire, vous devrez malheureusement sacrifier votre ouïe de manière permanente à la pointe de votre lame si vous souhaitez sortir de cette salle en vie.

Quelle que soit la solution pour laquelle vous ayez opté, une fois le contrôle de vos jambes retrouvé, cinq options s'offrent à vous : le Hall [3] au Nord, le Petit Salon [17] à l'Est, les Jardins [?] au Sud, la salle à manger [18] à l'Ouest, et la mezzanine [16] de la salle de bal au prix d'un petit effort d'escalade. Où vous dirigez-vous ?
« Dernière édition: 14 Mai 2021, 22h28 par Whidou » Journalisée
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« Répondre #8 le: 14 Mai 2021, 17h48 »

Salle 8 : Galerie de l'Éternité

L'étage du Hall [3] s'ouvre à l'Ouest sur une longue galerie dallée de somptueuses mosaïques fractales. Cette pièce devrait se trouver au-dessus de l'étable, mais vous avez la certitude que celle-ci n'avait pas d'étage lorsque vous l'avez vue de l'extérieur. Où vous trouvez-vous donc ? À bien y regarder, tout semble légèrement translucide. S'agirait-il d'une salle fantomatique ?

Vous avancer dans cette magnifique galerie chargée de tentures ne pose aucune difficulté, mais dès que vous vous approchez d'une de ses sorties, qu'il s'agisse du Hall [3] d'où vous venez ou d'une des trois portes de chêne du mur Ouest, un phénomène étrange prend place : le temps semble se ralentir au fur et à mesure de votre progression. À mi-chemin, il s'écoule déjà deux fois moins vite, aux trois quart, quatre fois moins, aux sept huitièmes, huit fois moins. Votre avancée est aussi lente que dans une mélasse s'épaississant d'instant en instant. Alors que vous tendez la main vers la poignée de porte, des années semblent s'écouler sans que vous ne parveniez au contact. Il faudrait une éternité pour la saisir.

En revenant au centre de la salle, le temps reprend son cours habituel. Comment s'échapper d'ici si toute sortie prend une durée infinie ?

Si vous disposez d'un moyen de dissiper ou ignorer ce sortilège, c'est le moment de l'utiliser. Vous pourrez alors revenir au Hall [3] où emprunter une des trois portes de chêne perçant le mur Ouest, [14], [?] et [?].

Si vous n'avez rien de tel sous la main, peut-être aurez-vous tout de même la bonne idée de sauter à travers une des hautes fenêtres du mur Est. Celles-ci ne semblent pas considérées comme des sorties. Vous pourrez alors vous rattraper dans la Cour [1] après un roulé-boulé pour constater avec étonnement que l'étable demeure toujours dénuée d'étage. Où étiez-vous donc ?
« Dernière édition: 14 Mai 2021, 22h11 par Whidou » Journalisée
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« Répondre #9 le: 14 Mai 2021, 18h18 »

Ce que j'adore dans les donjons collaboratifs comme celui là c'est qu'on met tous en commun nos idées et notre imagination, c'est tellement plus enrichissant que si quelqu'un faisait tout tout seul <3.

Salle 9 : Le Souterrain

Les pierres sont vieilles et usées, plus encore que celles des murailles. Un son régulier résonne. Puissant. Pénétrant. Tic. Badum. Toc. Badum. Comme un cœur et une horloge à l'unisson.

Les murs troués laissent entrevoir des engrenages, ressorts et mécanismes se mouvant en rythme. En émergent d'épaisses veines organiques courant sur les parois moites du souterrain obscur. Elles sont chaudes au toucher. Elles pulsent. Vous les suivez.

S'extrayant des mécanismes avec moult claquements métalliques, d'immondes monstres de chair et de rouages vous assaillent. Vous brandissez votre lame, prêt à les occire lorsqu'ils s'arrêtent soudain. À la vue de votre épée, les horreurs stoppent leur charge et s'agenouillent, la tête baissée. Êtes-vous vraiment si impressionnant ?

Progressant prudemment parmi les créatures prostrées, suivant toujours les larges vaisseaux sanguins, se faisant de plus en plus denses, vous parvenez devant une imposante porte. Le son en provient, plus intense que jamais. Tic. Badum. Toc. Badum. Au centre du sceau en forme de cœur inversé la barrant, un petit réceptacle semble destiné à accueillir le chaton d'un anneau sigillaire.

Si vous disposez d'une chevalière vous permettant d'accéder au sanctuaire s'étendant par-delà ces lourds battants, c'est l'occasion de l'utiliser. Sinon, vous pouvez toujours ressortir du souterrain en rejoignant le Puits [5], la trappe de l'écurie [4], la salle secrète [21] ou le cellier [20].
« Dernière édition: 14 Mai 2021, 22h27 par Whidou » Journalisée
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« Répondre #10 le: 14 Mai 2021, 18h46 »

Carrément, je suis 100% d'accord, c'est tellement inspirant de voir les créations des autres et de s'en imprégner pour ses propres salles, merci d'être là les copains.

Salle 10 : Caverne Perdue

Le siphon partant de la citerne du Puits [5] est long, froid et obscur. Des mains, vous tâtez les parois visqueuses, vous propulsant toujours plus loin dans ce boyau qui n'en finit pas. Vous allez bientôt manquer d'air. Devriez-vous faire demi-tour ? Et si la sortie était plus proche que l'entrée ? Il y a-t-il seulement une sortie ? Pourquoi avoir emprunté ce tunnel submergé sans en être sûr ? Vous manquez d'air. Vous allez perdre connaissance. C'est la fin. Tout est noir.

Soudain, vous percez la surface. De l'air ! Vous inspirez à grandes goulées. Vous êtes en vie. Il s'en est fallu de peu.
L'obscurité est totale, insondable. Le sol inégal de pierre froide évoque celui d'une caverne. Vaste, à en juger par l'écho lointain de votre respiration haletante.

Dans le noir, quelque chose vous frôle. Un tintement résonne. Vous cherchez à saisir la créature, mais vos mains ne rencontrent que l'air. Du mouvement, à nouveau. Des tintements. De petites voix.

« …nu… »
« … Venu… »
« … Le sang… …ignée… »
« …acte de… Scellé…  »
« …norable… Dette… »
« …nédiction… …anson… »
« …emporel… …ternel… »
« …ritier… …fant des… »
« …clure… …mettre à no… …preuve… »
« … Choix… Devez… »
« … Va… Va… »
« … Dors… »
« … Fin… …core… »
« …poirs… …revoir… »

Dur de dire à quel moment vous avez perdu connaissance. Mais lorsque vous vous réveillez, vous êtes au sec, dans la Cour [1]. Vous vous sentez protégé par une curieuse bénédiction mystique. Celle-ci vous permet d'ignorer les effets des sortilèges temporels. Faites-en bon usage !
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« Répondre #11 le: 14 Mai 2021, 21h09 »

De rien, c'est un plaisir de co-créer avec toi aussi !

Salle 11 : Chambre d'Enfant

À l'extrémité de l'aile Est, cette chambre peinte de couleurs vives a le sol couvert de jouets : ici des petits soldats, là une épée de bois, là-bas une poupée. Avec émotion, vous reconnaissez les compagnons de votre enfance.

Si vous êtes déjà passé 3 fois où plus par la Galerie de Jouvence [6], vous êtes trop jeune, l'attrait des jouets devient irrésistible. Vous resterez dans cette salle jusqu'à ce que vos parents viennent vous y chercher. Car ils viendront, n'est-pas ?

Si vous avez passé l'âge, cependant, n'hésitez pas à faire demi-tour pour rejoindre la Galerie [6].
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« Répondre #12 le: 14 Mai 2021, 21h15 »

Salle 12 : Salle d'eau

Bacs, bassins, éponges et savons, cette charmante salle d'eau regorge de matériel utile mais ordinaire. Il n'y a rien d'intéressant ici.

Non, vraiment rien.

Pas la peine de chercher.

Non, mais arrêtez !

Lâchez cet évier. Il n'y a rien dedans.

N'y plongez pas votre main, c'est inutile !

Mais arrêtez !

Ok, si je vous donne un objet magique, vous arrêtez ?

Au fond du lavabo vous trouvez… Euh… Le Pavois de Dispersion ! Ce grand bouclier tenait on ne sait comment dans le petit conduit. Toujours est-il qu'il permet d'ignorer un unique sortilège, une unique fois. Après quoi, il tombe en poussière.

Voilà, content ?

Vous pouvez revenir dans la Galerie [6].
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« Répondre #13 le: 14 Mai 2021, 21h48 »

Salle 13 : Chambre d'Amis

Cette chambre d'une blancheur immaculée est dominée par un imposant lit à baldaquin sur lequel sont disposées des serviettes de bain brodées d'un cœur renversé.

Vous empochez les brins de lavande déposés sur les oreillers et la paire de bouchons d'oreilles disposés sur la table de chevet. Ça pourra être utile.

Vous pouvez à présent revenir dans la Galerie [6].
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« Répondre #14 le: 14 Mai 2021, 21h59 »

Salle 14 : Chambre Seigneuriale

Première pièce sur laquelle donne la Galerie de l'Éternité [7], cette luxueuse chambre était autrefois celle du propriétaire des lieux. En fouillant dans les tiroirs, vous trouvez une magnifique chevalière portant le sceau d'un cœur renversé.
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